2021-04-07 11:36:20来源:网络
《魔兽世界怀旧服》中火法玩家还是比较多的,接下来我们就为朋友们解读火法输出续航能力。具体火法的一些技能效果,下面一并为你解读。
法系目前普遍3%以下的命中对抗80%装备成熟的近战职业,我觉得打不过才是合理的,这没有什么好奇怪的。
我个人将火焰系至少点出3点火焰暴击和5点火球和点燃的法师统归为输出火法典型天赋31火/18奥/2冰或31火/17奥/3冰,火系见附图
元素命中的加点取决于装备上实际配装的命中值,灼烧的暴击和炎爆+冲击波的抉择都是可以的,取决于团队的输出节奏;
以下我罗列一下火系常规增益,技能收益
元素诅咒10%易伤,70减抗
强化灼烧15%易伤
天赋火焰强化10%直接增伤
夜幕(斧头特效,少数法系主力团会配置)15%法术易伤,以下计算不加入夜幕的考虑。
火球伤害加成100%
火球是全法系受法伤加成最大的职业,因为易伤的存在,常规BUFF下加成系数高达1.391,
火法是全职业暴击收益最高的职业,常规BUFF下暴击收益2.259,因为点燃被视为一次法术施放,它会受到目标身上的易伤效果重复影响
举例说明,你的火球术暴击2000,如果目标无debuff,正常产生400点点燃持续4s,每2s产生一次伤害,当目标身上同时拥有元素诅咒
和5层灼烧易伤,那么点燃的实际值变成了400*1.1*1.15/2s,这个特点显著提高了火法的暴击收益。
点燃是一个非常特殊的DOT,表现最直观的地方我简单描述如下:
火焰暴击后产生,2秒后生效,最多叠加5层,在4秒后消失,在消失前的任何法师火焰系暴击会刷新该DOT的持续时间,5层点燃的伤害不
再会被其他的暴击伤害改变,点燃会受到易伤影响,同时也会承受额外的2元法术抗抵抗,点燃DOT无暴击,点燃的伤害和仇恨计入第一
个引燃的法师。
点燃的特点决定了火法的输出构成很奇特,他会让引燃的法师大量的计入团队其他法师的暴击成果,而点燃也是火法站在输出之颠的主要因素
我举例来说明法师团如何去造神:
战斗开始-1s-5法师灼烧-易伤15%-元素诅咒就位-法师团停1.5秒(确保灼烧可能产生的火焰暴击点燃剔除),
全团火法燃烧-护符-火球-直至所有人燃烧耗尽-进入正常循环,那么我们此时就确保了
点燃池是5层很高伤害的暴击组成,如果以一般BUFF火法700伤来看+超能+巫师油+强火+奥法=960/短暂能量175+火球常规暴击值=
(678+(960+175))*1.1*1.5*1.1*1.15=3784,
如果都是这个等级的法师5层点燃值理论上最高就是5*3784*0.2*1.1*1.15=4787/2s,一般来说仅5个火法的团队不刻意续灼烧很难维持这个
点燃,但是如果刷榜的法师特别安排两个团队火法只打灼热来刷新点燃,它想要丢失也不容易。
这个数值看起来无比美好,实际打出的概率也非常大,如果在牧师灌注或者夜幕斧头的支持下还有可能营造更大的数字(但是很少有坦克
能够承受这个dps再加上火球直伤的累计),一个毕业级的火法上限如果在这样的团体支持下并且MT够强悍的情况下,DPS突破3000并非难事。
所以火法的关键要素并没有想想中那么高,最困难在于协作,而非装备积累,团队的积累会放大点燃,很多人可能会认为这
只是个虚假的输出,然而将这个点燃分润给团队的每一个法师我们可以让平均每个法师增加3-400dps,很多人还会说你总是会有部分抵抗,你的DOT也会部分抵抗,你还会OT。。。
我也认为这些都是存在的,我们首先是确认我们具备OT的实力,这很重要。
我所例举的任何buff无须世界BUFF支持,你给那个比较夸张的点燃打个7折,再给全部火法平均,人均800dps的法师团队还是可以期待,
再加上输出环境和承受伤害方面的优势,无论在什么样的团队其实都应有一席之地。
但是火法并非越多越好,有一个阀值,取决于团队火法的平均暴击水平,命中也会有一定关系,比如5个人打火球,正常的单人火法期望
dps粗略算出,简单点说如果全团法师期望的dps高于实际打出的效果,那么法师团队就应该核算点燃的总值和实际暴击火球期望的点燃伤害
如果明显点燃伤害不足,那么就一定需要控制点燃的质量或者法师的人数了。我个人观点一个团队8火法是一个极限,5火法可能最佳(五火球神教)
再多实际上就可能降低法师们的暴击收益。最简单的方法就是WCL算一下累计点燃,再算一下全部暴击技能,很抱歉我很不厚道的直接忽略了部分
孤狼火法自己也能续存一段点燃的额外收益,点燃大于期望值就是正收益。
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